воскресенье, 27 марта 2011 г.

Резюме:: UAFPUG #26 – Flash для игроделов. Место действия — Донецк

UAFPUG-26 завершен, наконец-то я дома, и смог отоспаться. Но сначала краткий отчет. Конференция пролетела столь стремительно, что даже не хватило времени на один доклад

Атрем Агафонов - Постмортем социальной игры Элементали: Битва Стихий

Выступление Артема проходило на саморекламу. Ничего интересного не запомнилось, кроме того, что StellaGames предлагает разные типы сотрудничества, как издатель, и работодатель. Совсем вылетело из головы узнать, что там с сервером игры ... Опять попробовал запустить, результат стабилен:
"Сервер временно не доступен...".



Саша Федосов "Основные этапы создания rpg игры"

Для своего возраста Саша показал приличные успехи, и вызвал бурю положительных эмоций в зале. В презентации чувствовалось влияние мэтра фше-хитростей (http://xitri.com/). Под конец конференции Саша как вознаграждение за усидчивость получил лицензионный ключ на софт Adobe. Вот, что значит ворваться в движение с ранних лет. Посмотрим, что будет 3 года спустя =)

Александр Титов — "Бережливый стартап" (Lean Startup)

lean похож на следующую ступеньку после Agile. Создающей еще большую гибкость процесса разработки. Но сокращение общения (meeting) и отказ от спринтов (промежуточных deadline-ов) кажется не всегда хорошей идеей. Так подобные мероприятия создают общий ритм разработки. Но понял, что надо копнуть методику по-глубже, может что из практик пригодится.

В личной беседе узнал много интересного про IntellijIDEA. Был поражен ее огромными способностями, теперь сей продукт стоит на моем ноуте, буду потихоньку осваивать. Вообще  удивительно, почему Adobe не может сделает все эти автокомплиты и рефакторинги на FlashBuilder.

Виталий Хить - Flash для игроделов. Сборник рецептов.

Виталий неожиданными аналогиями, эффектно эпатировал публику.
Его рецепты касались разных хитростей использования флеша, как утилитарного инструмента создания игры, сами методы вызвали не однозначную реакцию.

Другая часть доклада касалась шаблонов проектирования (Design Pattern) в управлении.

Если я все правильно понял, кратно:

Singletone -- задает общие на весь проект условия (стиль для художника, жанр для дизайнера, технические условия для программиста).

Factory - интерфейс коммуникации между художником, программистом и дизайнером, для получение полезных данных. Реализованный в удобной форме для каждого из участников проекта.


MVC - модель взаимодействия хуждоника (View), дизайнера (Model) и программиста (Controller).

Смущает момент, что если следовать классическому определению MVC, то "дизайнер" не должен подозревать о существовании "художника". "Программист" должен быть максимально тонким и по возможности не содержать бизнес-логики. Смягчить конфликт можно, предположением, что имеется в виду именно зависимость. Т.е. дизайн проецируется на работы художника, но ни как не наоборот. Да и вообще главная мысль максимальная изоляция работы художника и дизайнера. Изоляцию осуществляет программист, настраивая удобную систему "фабрик" (фактически fla + xml). Приятно радует, что у нас подобная система ;)

Алексей Алексеев - О социалках замолвите слово

Алексей представлял фирму Boolat (http://www.boolat.com/localizations/).
Главный тезис в том, что Социалки делать круче чем casual и retailer game:
* Социалки можно выкладывать в полуготовом виде, и доводит учитывая пожелания пользовател, который готов к подобному диалогу.
* Максимальная близость к пользователю, потому что в первую очередь ориентирована на его пристрастия и его окружение.

Легче начать с портирования чужой игры на платформу, на которой этой игры нет.

Следует уделять максимальное вниманием активности направленной на реализацию "виральности" на платформе: приглашение друзей, надписи на стенах, сообщения и др. пользователь должен их получать с удовольствием.


Виральность — возможность распространять информацию из приложения по своим друзьям в соцсети. Посты о своих достижениях, просьбы полить вашу грядку и предложение побить ваш рекорд, все это — элементы виральности.
(http://theoryandpractice.ru/posts/888-asotsialnye-igry)

***

еще был один доклад посвященный примеру оптимизации проекта во флеше. Кратко:

1) Используйте кэширование растовой графики, но с умом -- много графики сожрет всю память компьютера пользователя, что повесит комп, игрок будет не доволен.

2) Alternativa3D быстрее и более предсказуема чем Away3D, нет проблемы с феноменом z-fighting.

PS


Следующий (ua)fpug пройдет 16 апреля в Киеве (link), и скорее всего будет посвящен Фреймворкам для создания игр (Game Framework). Если вы не согласны, либо наоборот хотите принять активное участие рекомендую связаться с Ростом через сайт http://flash-ripper.com/contact, либо через сайт сообщества UaFPUG http://fpug.org.ua/contact.

на последний долклад:

Сергей Фунин - Flixel глаз режет. Разработка игр с помощью игрового движка flixel 2.0

не хватило времени, он будет перенесен на апрельскую встречу, где отлично впишется в тематику.

Спасибо организаторам, что не спят на печи, а собирают так много интересных людей!

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Press Any Key...